触发类伤害

本文把没有绑定具体武器主体、由插件或猎场卡额外制造的独立伤害结算称为“触发类伤害”。这是一种内容分类,不代表它们共享同一伤害乘区。

以下三类效果不计入本文:只提供增伤、回能、治疗、补弹或掉落的效果;只改变原射击、原弹丸或原爆炸形态的效果;通过 weaponNames 明确绑定某一把武器的专属伤害。武器类型限制不等于绑定具体武器,因此霰弹枪限定的亲密距离等效果仍会收录。

现版本普通插件

S4 正式图鉴已上线的普通插件共 14 项,均为技能伤害。伤害系数取自各自的 Numerical 配置,按猎场基础攻击力 500 折算;不考虑塔防配置,也不计入局内攻击力加成和其他乘区。

使用主动技能后持续 6 秒

间隔每 2 秒类型技能伤害火焰无暴击无弱点破韧0

累计命中 10 次后发射 1 枚导弹

间隔2 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

一次开火命中至少 2 次或至少 2 个目标

间隔5 秒类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

释放技能

间隔3 秒类型技能伤害火焰无暴击无弱点破韧0

开火或技能触发多次伤害

间隔2 秒类型技能伤害寒冷无暴击无弱点破韧0

单发全部弹丸命中同一敌人

间隔3 秒类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

180/枚 × 2

弱点命中累计 3 次后发射 2 枚导弹

间隔5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

腐蚀武器射击有 3% 概率触发 0.5 米爆炸

间隔未见独立冷却类型技能伤害腐蚀无暴击无弱点破韧0

召唤物造成伤害时触发冲击环

间隔3 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

武器技能命中后在技能中心生成冲击波

间隔3 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

双星回响

待核验

900

双星存在期间连续命中同一目标 5 次

间隔3 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧10

黑洞吞噬

待核验

170

黑洞结束时在中心生成冲击波

间隔每次黑洞结束类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

矩阵湮灭

待核验

湮灭 265;爆炸 800 起

矩阵内每个友方单位发出湮灭;矩阵消失时爆炸

间隔湮灭 5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

战灵余烬

待核验

基础 650

召唤物消失时消耗余烬能量释放 10 米冲击

间隔13 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

标「超限同效」的插件在 S4 超限卡池中也能获得。标「待核验」的条目执行资产只导出了默认属性、没有可读字节码,暂按同名 Numerical 行收录,引用链未核到。

需要单独理解的公式

  • 余波扩散的冲击波为 200;余波环同时命中至少 3 个目标后,下一次冲击波范围按 ExpandRangeRatio 扩大到 1.3 倍。
  • 矩阵湮灭有两段:矩阵内每个友方单位各自发出 265 的湮灭;矩阵消失时爆炸,基础 800。卡面写每个友方单位使爆炸 +50%,这项加成未在执行配置中核到。
  • 战灵余烬的基础伤害是 650,卡面写每层余烬 +1%、最多 50 层,叠层公式未核到。
烈焰冲击的执行 MGE 直接使用 11010041,猎场结算为 187.5 火属性技能伤害。合并描述表中仍残留一个指向冰属性 11010091 的错误 token,不能用该旧 token 覆盖实际执行值。

S4 超限卡

下列 12 项来自 S4 当期超限卡池,名称直接链接到超限卡详情。

武器命中有 5% 概率产生 8 米爆炸

间隔0.1 秒类型技能伤害物理暴击无弱点破韧10

2100/枚

爆炸命中发 2 枚;仅命中 1 个单位时发 5 枚

间隔2 秒类型技能伤害物理暴击无弱点破韧4.2

基础 1800/次

弹匣耗尽后每秒释放冲击波,持续 5 秒

间隔1 秒周期类型技能伤害物理暴击无弱点破韧3.6

2100/枚 × 2

累计造成 10000 点伤害后生成 2 枚榴弹

间隔未见独立冷却类型技能伤害物理暴击无弱点破韧4.2

暴击时投出毒液罐并留下毒池

间隔20 秒类型持续伤害腐蚀暴击无弱点破韧0.7

2100/枚 × 2

每移动 10 米发射 2 枚跟踪弹

间隔未见独立冷却类型技能伤害物理暴击无弱点破韧4.2

2100/枚 × 2

累计造成 10 次武器伤害后发射 2 枚

间隔1 秒类型技能伤害物理暴击无弱点破韧4.2

每次暴击发射 1 枚跟踪弹

间隔0.5 秒类型技能伤害物理暴击无弱点破韧4.2

近战命中有 50% 概率产生 8 米冲击波

间隔0.5 秒类型技能伤害物理暴击无弱点破韧2.5

300/次 × 5

累计造成 10000 点伤害后连续结算 5 次

间隔8 秒类型技能伤害火焰无暴击无弱点破韧0

基础 1250

开火施加灼热标记,换弹时产生 5 米冲击波

间隔换弹触发类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

伤害随标记目标数量提升,最多计入 5 个目标;加成公式未展开

光能叠满 5 层后,下次射击附带贯穿伤害

间隔满层触发类型武器伤害物理暴击弱点破韧0

通过虚拟枪结算,最多穿透 3 个目标

导弹与榴弹的结算链

这几张卡单发都是 2100 物理技能伤害,可暴击、不可弱点,但走的是不同的投射物和 NumericalID:

导弹轰炸          → BP_Projectile_MGE_1316210001 → 121800050
游击飞弹          → BP_Projectile_MGE_1317229001 → 121800050
飞弹狂射 / 暴击飞弹 → BP_MGE_ISMProjectile_Base     → 121800052
万伤掷弹          → BP_Projectile_MGE_1316212001 → BP_Projectile_Normal_Base → 121800070

万伤掷弹的子投射物只复用了兽神榴弹的表现和约 2 米 AOE 资源,伤害从通用父类继承 121800070,不能套用兽神武器本体的 NumericalID,也不能按 AOE 的旧毒标签写成毒伤。两枚都命中时为 4200。

S3 时游击飞弹、飞弹狂射和暴击飞弹都落到 121800070;S4 游击飞弹的投射物改用 121800050,另外两张改由 ISM 投射物父类的默认值 121800052 结算。三行当前数值相同,但不能互相替代。

卡面与执行配置差异

  • 致命爆炸:当前 MGE 的触发概率为 5%,配置冷却为 0.1 秒;爆炸半径为 8 米,使用 130103014 结算攻击力的 1000%,基础攻击力 500 时为 5000 物理技能伤害,可暴击、不可弱点。AOEInterval=0.2秒 是堆叠爆炸的重触发延迟,不是冷却;配置冷却不等于实测触发频率。旧描述中的 8%、1/2秒冷却、5/10米范围和650伤害均不采用。
  • 近战冲击:S4 的 MGE 给目标挂上 1317042221,后者以半径 8 米的 AOE 和 121800080 结算,单次 1250,冷却 0.5 秒。旧记录中的 112042220(375)、5 米和 1 秒冷却不再采用。
  • 换弹冲击:冲击波以 121800060 结算,基础伤害 1800;卡面写明每 1% 换弹速度使冲击波伤害提高 2%。旧 MGE 文案中的 2500 伤害和暴击率换算不采用。
  • 爆毒蚀域:投掷 MGE 的冷却已改为 20 秒,与卡面一致。毒池每秒使用 121500071 结算 350;毒池到该行的链路本次未重新展开。
  • 导弹轰炸:未上线普通插件的旧文案是“暴击后 3 枚”;现行超限卡实际为“爆炸命中 2 枚,单目标 5 枚”。
  • 换弹引爆:换弹时以半径 5 米的 AOE 和 11010143 结算,基础 1250。卡面写伤害随灼热标记目标数提升、最多计入 5 个,这项加成未展开。
  • 光辉贯穿:通过虚拟枪以 11010149 结算,属于武器伤害而不是技能伤害,可暴击、可弱点,最多穿透 3 个目标。
  • 地龙惊破:普通插件 S4 未上线,但仍在超限卡池。30 米内随机选择目标,连续结算 5 次,每次 300,全中同一目标时合计 1500。

S4 未上线的普通插件

以下 14 项在 S3 时属于现版本插件,S4 正式图鉴未上线。数值仍取当前导出的 Numerical,供查阅旧构筑使用。

扔出的枪体命中敌人

间隔主动技能充能类型武器技能伤害腐蚀无暴击无弱点破韧0.05

单发全部弹片命中同一敌人

间隔2 秒类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

主动技能后 15 秒内击杀敌人

间隔0.3 秒类型技能伤害随武器元素无暴击无弱点破韧0

累计造成 100 次伤害,影响 10 米范围

间隔未见独立冷却类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

累计命中 5 次

间隔5 秒类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

换弹后释放冰环

间隔未见独立冷却类型技能伤害寒冷无暴击无弱点破韧0

基础 125

换弹后释放冰环

间隔未见独立冷却类型技能伤害寒冷无暴击无弱点破韧0

击杀带有同属性异常的敌人

间隔未见独立冷却类型技能伤害随武器元素无暴击无弱点破韧0

750/枚 × 3

击破敌人护盾后发射 3 枚飞弹

间隔按破盾触发类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0.15

切换武器

间隔2 秒类型技能伤害寒冷无暴击无弱点破韧0

满护盾时射击命中,产生 5 米爆炸

间隔5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

召唤物存在时在玩家周围触发

间隔每 5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

500/次 × 3

钩锁命中首领后连续触发 3 次

间隔每次间隔 3 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

拾取任意本赛季能量球

间隔伤害环 2 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0
  • 坍缩奇点的基础伤害是 120,同属性异常每层令该次伤害提高 100%,最多读取 5 层;5 层时为 120 × (1 + 5) = 720。
  • 弹容爆破以 125 伤害为基础,并按武器弹匣容量每发增加 2% 伤害。这里的“弹容”读取武器容量,不是当前剩余弹药。
  • 技能扩散会从 11010046-11010050 中选择与当前武器相同的元素行;五行倍率相同,差别在伤害属性。

未投放与旧原型

以下 21 项仍能在导出中找到,但普通插件未上线,S4 超限也没有启用;物法兼得是 S3 超限卡,S4 卡池已移除。它们只用于解释旧描述和数值沿革,不代表现版本可获得。

闪电命中

300

命中 5 次

间隔旧稿未注明类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

闪电轰击早期版本

超频震爆

108

2 秒内命中 10 次

间隔旧稿未注明类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

文案与执行资产存在版本错位

十万伏特

150

累计造成 100 次伤害

间隔旧稿未注明类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

百万伏特早期版本

冰环疾驰

1000

疾跑时周期释放电环

间隔周期触发类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

名称写冰,Numerical 执行为电弧

飞弹支援

250/枚

技能期间每命中 3 次发射飞弹

间隔2 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

妙手强化

265.2

主动技能后击杀触发元素爆炸

间隔0.3 秒类型技能伤害随武器元素无暴击无弱点破韧0

技能扩散旧稿

装填强化

-

换弹叠层后每 5 次射击附带爆裂

间隔不适用类型未形成独立结算-不适用不适用破韧-

执行资产当前只实现伤害 Buff

乘胜追击

250

10 米外弱点命中 20 次后发射飞弹

间隔5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

层积裂变

180

同属性异常达到 4 层

间隔3 秒类型技能伤害随异常元素无暴击无弱点破韧0

蜂鸣指令

225/枚 × 2

射击命中 20 次后发射 2 枚导弹

间隔2 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

星锤百击

650

命中 100 次后释放飞虫

间隔旧稿未注明类型技能伤害腐蚀无暴击无弱点破韧0

同时可治疗友方

天官破煞

225

弱点命中 10 次后爆破

间隔旧稿未注明类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

同时施加易伤

年轮纹波

140

受到治疗或治疗他人

间隔旧稿未注明类型技能伤害腐蚀无暴击无弱点破韧0

以治疗目标为中心

超限爆发

230

目标异常层数已满时追加

间隔每种元素 4 秒类型技能伤害对应异常元素无暴击无弱点破韧0

环震冲击

67.5

添加异常时有 30% 概率触发

间隔3 秒类型技能伤害对应异常元素无暴击无弱点破韧0

持续压制

100

进入隐身后每 2 秒释放

间隔持续 8 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

灰烬元爆

1250

释放炼狱炎臂后下一发命中

间隔旧稿未注明类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

同时添加四种异常

技能震荡

40

使用本武器技能后触发

间隔5 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

描述仍残留 XX%,数值取执行 Numerical

冰火引爆

135

火冰异常相遇时产生 5 米爆炸

间隔2 秒类型技能伤害物理无暴击无弱点破韧0

亲密间距

450

单发全部弹片命中同一敌人

间隔旧稿未注明类型技能伤害电弧无暴击无弱点破韧0

亲密距离重复原型

物法兼得

上次技能伤害 × 35%

技能伤害后 5 秒内,射击追加伤害

间隔触发 5 秒;追加 0.25 秒类型间接伤害物理无暴击无弱点破韧0.35

S3 超限卡,S4 当期卡池已移除

S2 历史核爆

核爆是 S2 的历史赛季机制。现版本仍保留描述、Buff 和注册表条目,但实际执行资产已经移除;以下内容不代表现版本可用。

释放武器技能后,下一次武器射击命中时,如果目标身上累计至少 35 层元素异常,就会触发核爆:清除目标身上的全部元素异常,并按猎场每层 150 伤害结算,最多计算 120 层。

核爆(S2 历史)

每层 150,上限 18000

下一次射击命中至少 35 层元素异常的目标

间隔基础描述 8 秒类型未确认未确认未确认未确认破韧未确认
核爆伤害 = min(元素异常总层数, 120) × 150

35 层时为 5250,120 层时理论上限为 18000。旧描述还允许弱点命中异常层数达到上限的 90% 时自动触发;弱点命中只是触发条件,不能证明核爆本身计算弱点倍率。

旧版核爆的基础冷却描述为 8 秒。四个配套插件当前均未上线:

  • 爆发续航:核爆后 5 秒内射击不消耗普通弹药。
  • 爆发回能:核爆后获得 27% 武器技能充能。
  • 伤害加深:核爆伤害增加 32%。插件描述写冷却 8 秒,实际 MGE 配置为 15 秒;这是配置值,不是实测。
  • 核爆层留:触发时保留 25% 的元素异常层数。

旧核爆执行资产缺失,现有残留无法确认其伤害属性、Settlement、暴击能力或弱点倍率,因此这些字段不作推测。

与混沌核爆的区别

当前超限“异化”六件羁绊触发的是混沌核爆,不是旧核爆:目标至少具有 3 层元素异常时,每次受到伤害有 8% 概率触发,在猎场造成 2500 范围伤害,并向周围 8 米传播全部异常状态。

两者的技能身份、触发门槛、伤害公式和版本归属都不同。混沌核爆只在这里作名称区分,不作为本文第四类插件详情展开。

查询结论怎么读

NumericalID 是伤害配置入口,不等于乘区名称。判断某一条触发伤害能吃到哪些增伤时,应同时查看 Settlement、元素、暴击、弱点和专用 EnableAttribute;只看“导弹”“榴弹”或特效标签会得到错误结论。相关通道可在游戏乘区的伤害来源分类中继续查询。

视觉资源复用、同名数值行和相邻配置都不能单独证明伤害归属。本文只采用 MGE、投射物或 AOE 的实际引用链;未形成独立伤害执行的旧设计稿会明确标为未实现,而不是写成“不存在 NumericalID”。