触发类伤害
以下三类效果不计入本文:只提供增伤、回能、治疗、补弹或掉落的效果;只改变原射击、原弹丸或原爆炸形态的效果;通过 weaponNames 明确绑定某一把武器的专属伤害。武器类型限制不等于绑定具体武器,因此霰弹枪限定的亲密距离等效果仍会收录。
现版本普通插件
S4 正式图鉴已上线的普通插件共 14 项,均为技能伤害。伤害系数取自各自的 Numerical 配置,按猎场基础攻击力 500 折算;不考虑塔防配置,也不计入局内攻击力加成和其他乘区。
矩阵湮灭
待核验湮灭 265;爆炸 800 起
矩阵内每个友方单位发出湮灭;矩阵消失时爆炸
湮灭 5 秒
湮灭 265;爆炸 800 起
技能伤害
0
标「超限同效」的插件在 S4 超限卡池中也能获得。标「待核验」的条目执行资产只导出了默认属性、没有可读字节码,暂按同名 Numerical 行收录,引用链未核到。
需要单独理解的公式
- 余波扩散的冲击波为 200;余波环同时命中至少 3 个目标后,下一次冲击波范围按
ExpandRangeRatio扩大到 1.3 倍。 - 矩阵湮灭有两段:矩阵内每个友方单位各自发出 265 的湮灭;矩阵消失时爆炸,基础 800。卡面写每个友方单位使爆炸 +50%,这项加成未在执行配置中核到。
- 战灵余烬的基础伤害是 650,卡面写每层余烬 +1%、最多 50 层,叠层公式未核到。
11010041,猎场结算为 187.5 火属性技能伤害。合并描述表中仍残留一个指向冰属性 11010091 的错误 token,不能用该旧 token 覆盖实际执行值。S4 超限卡
下列 12 项来自 S4 当期超限卡池,名称直接链接到超限卡详情。
伤害随标记目标数量提升,最多计入 5 个目标;加成公式未展开
通过虚拟枪结算,最多穿透 3 个目标
导弹与榴弹的结算链
这几张卡单发都是 2100 物理技能伤害,可暴击、不可弱点,但走的是不同的投射物和 NumericalID:
导弹轰炸 → BP_Projectile_MGE_1316210001 → 121800050
游击飞弹 → BP_Projectile_MGE_1317229001 → 121800050
飞弹狂射 / 暴击飞弹 → BP_MGE_ISMProjectile_Base → 121800052
万伤掷弹 → BP_Projectile_MGE_1316212001 → BP_Projectile_Normal_Base → 121800070
万伤掷弹的子投射物只复用了兽神榴弹的表现和约 2 米 AOE 资源,伤害从通用父类继承 121800070,不能套用兽神武器本体的 NumericalID,也不能按 AOE 的旧毒标签写成毒伤。两枚都命中时为 4200。
S3 时游击飞弹、飞弹狂射和暴击飞弹都落到 121800070;S4 游击飞弹的投射物改用 121800050,另外两张改由 ISM 投射物父类的默认值 121800052 结算。三行当前数值相同,但不能互相替代。
卡面与执行配置差异
- 致命爆炸:当前 MGE 的触发概率为 5%,配置冷却为 0.1 秒;爆炸半径为 8 米,使用
130103014结算攻击力的 1000%,基础攻击力 500 时为 5000 物理技能伤害,可暴击、不可弱点。AOEInterval=0.2秒是堆叠爆炸的重触发延迟,不是冷却;配置冷却不等于实测触发频率。旧描述中的 8%、1/2秒冷却、5/10米范围和650伤害均不采用。 - 近战冲击:S4 的 MGE 给目标挂上
1317042221,后者以半径 8 米的 AOE 和121800080结算,单次 1250,冷却 0.5 秒。旧记录中的112042220(375)、5 米和 1 秒冷却不再采用。 - 换弹冲击:冲击波以
121800060结算,基础伤害 1800;卡面写明每 1% 换弹速度使冲击波伤害提高 2%。旧 MGE 文案中的 2500 伤害和暴击率换算不采用。 - 爆毒蚀域:投掷 MGE 的冷却已改为 20 秒,与卡面一致。毒池每秒使用
121500071结算 350;毒池到该行的链路本次未重新展开。 - 导弹轰炸:未上线普通插件的旧文案是“暴击后 3 枚”;现行超限卡实际为“爆炸命中 2 枚,单目标 5 枚”。
- 换弹引爆:换弹时以半径 5 米的 AOE 和
11010143结算,基础 1250。卡面写伤害随灼热标记目标数提升、最多计入 5 个,这项加成未展开。 - 光辉贯穿:通过虚拟枪以
11010149结算,属于武器伤害而不是技能伤害,可暴击、可弱点,最多穿透 3 个目标。 - 地龙惊破:普通插件 S4 未上线,但仍在超限卡池。30 米内随机选择目标,连续结算 5 次,每次 300,全中同一目标时合计 1500。
S4 未上线的普通插件
以下 14 项在 S3 时属于现版本插件,S4 正式图鉴未上线。数值仍取当前导出的 Numerical,供查阅旧构筑使用。
- 坍缩奇点的基础伤害是 120,同属性异常每层令该次伤害提高 100%,最多读取 5 层;5 层时为
120 × (1 + 5) = 720。 - 弹容爆破以 125 伤害为基础,并按武器弹匣容量每发增加 2% 伤害。这里的“弹容”读取武器容量,不是当前剩余弹药。
- 技能扩散会从
11010046-11010050中选择与当前武器相同的元素行;五行倍率相同,差别在伤害属性。
未投放与旧原型
以下 21 项仍能在导出中找到,但普通插件未上线,S4 超限也没有启用;物法兼得是 S3 超限卡,S4 卡池已移除。它们只用于解释旧描述和数值沿革,不代表现版本可获得。
闪电命中
300
命中 5 次
旧稿未注明
300
技能伤害
0
闪电轰击早期版本
超频震爆
108
2 秒内命中 10 次
旧稿未注明
108
技能伤害
0
文案与执行资产存在版本错位
十万伏特
150
累计造成 100 次伤害
旧稿未注明
150
技能伤害
0
百万伏特早期版本
冰环疾驰
1000
疾跑时周期释放电环
周期触发
1000
技能伤害
0
名称写冰,Numerical 执行为电弧
飞弹支援
250/枚
技能期间每命中 3 次发射飞弹
2 秒
250/枚
技能伤害
0
妙手强化
265.2
主动技能后击杀触发元素爆炸
0.3 秒
265.2
技能伤害
0
技能扩散旧稿
装填强化
-
换弹叠层后每 5 次射击附带爆裂
不适用
-
未形成独立结算
-
执行资产当前只实现伤害 Buff
乘胜追击
250
10 米外弱点命中 20 次后发射飞弹
5 秒
250
技能伤害
0
层积裂变
180
同属性异常达到 4 层
3 秒
180
技能伤害
0
蜂鸣指令
225/枚 × 2
射击命中 20 次后发射 2 枚导弹
2 秒
225/枚 × 2
技能伤害
0
星锤百击
650
命中 100 次后释放飞虫
旧稿未注明
650
技能伤害
0
同时可治疗友方
天官破煞
225
弱点命中 10 次后爆破
旧稿未注明
225
技能伤害
0
同时施加易伤
年轮纹波
140
受到治疗或治疗他人
旧稿未注明
140
技能伤害
0
以治疗目标为中心
超限爆发
230
目标异常层数已满时追加
每种元素 4 秒
230
技能伤害
0
环震冲击
67.5
添加异常时有 30% 概率触发
3 秒
67.5
技能伤害
0
持续压制
100
进入隐身后每 2 秒释放
持续 8 秒
100
技能伤害
0
灰烬元爆
1250
释放炼狱炎臂后下一发命中
旧稿未注明
1250
技能伤害
0
同时添加四种异常
技能震荡
40
使用本武器技能后触发
5 秒
40
技能伤害
0
描述仍残留 XX%,数值取执行 Numerical
冰火引爆
135
火冰异常相遇时产生 5 米爆炸
2 秒
135
技能伤害
0
亲密间距
450
单发全部弹片命中同一敌人
旧稿未注明
450
技能伤害
0
亲密距离重复原型
物法兼得
上次技能伤害 × 35%
技能伤害后 5 秒内,射击追加伤害
触发 5 秒;追加 0.25 秒
上次技能伤害 × 35%
间接伤害
0.35
S3 超限卡,S4 当期卡池已移除
S2 历史核爆
释放武器技能后,下一次武器射击命中时,如果目标身上累计至少 35 层元素异常,就会触发核爆:清除目标身上的全部元素异常,并按猎场每层 150 伤害结算,最多计算 120 层。
核爆(S2 历史)
每层 150,上限 18000
下一次射击命中至少 35 层元素异常的目标
基础描述 8 秒
每层 150,上限 18000
未确认
未确认
核爆伤害 = min(元素异常总层数, 120) × 150
35 层时为 5250,120 层时理论上限为 18000。旧描述还允许弱点命中异常层数达到上限的 90% 时自动触发;弱点命中只是触发条件,不能证明核爆本身计算弱点倍率。
旧版核爆的基础冷却描述为 8 秒。四个配套插件当前均未上线:
- 爆发续航:核爆后 5 秒内射击不消耗普通弹药。
- 爆发回能:核爆后获得 27% 武器技能充能。
- 伤害加深:核爆伤害增加 32%。插件描述写冷却 8 秒,实际 MGE 配置为 15 秒;这是配置值,不是实测。
- 核爆层留:触发时保留 25% 的元素异常层数。
旧核爆执行资产缺失,现有残留无法确认其伤害属性、Settlement、暴击能力或弱点倍率,因此这些字段不作推测。
与混沌核爆的区别
当前超限“异化”六件羁绊触发的是混沌核爆,不是旧核爆:目标至少具有 3 层元素异常时,每次受到伤害有 8% 概率触发,在猎场造成 2500 范围伤害,并向周围 8 米传播全部异常状态。
两者的技能身份、触发门槛、伤害公式和版本归属都不同。混沌核爆只在这里作名称区分,不作为本文第四类插件详情展开。
查询结论怎么读
NumericalID 是伤害配置入口,不等于乘区名称。判断某一条触发伤害能吃到哪些增伤时,应同时查看 Settlement、元素、暴击、弱点和专用 EnableAttribute;只看“导弹”“榴弹”或特效标签会得到错误结论。相关通道可在游戏乘区的伤害来源分类中继续查询。